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Ciencia Y Tecnología  |  18 enero de 2024  |  06:44 PM |  Escrito por: Administrador web

16.000 niños de bajos recursos tendrán un computador en su hogar para complementar su educación

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Esta iniciativa tuvo su punto de partida hoy en Nariño. Durante la visita a Pasto y La Unión, al sur del país, el ministro TIC, Mauricio Lizcano oficializó la entrega de los primeros 1.150 computadores que los estudiantes puedan llevarse a su casa, así como de 20 'Laboratorios de Innovación Educativa', herramientas fundamentales para el fortalecimiento de las habilidades digitales de los estudiantes y la disminución de la brecha frente a la competitividad tecnológica en la región.

"Estoy muy contento de estar en Nariño, que es el primer departamento de Colombia que tiene la fortuna de que sus niños y niñas se puedan llevar los computadores a su casa, y así sigan con su paquete escolar. Esto es gracias al Plan Nacional de Desarrollo del presidente Petro y a un decreto que expedimos en el MinTIC, para que estas herramientas fortalezcan la alfabetización digital de los niños y sus padres. Nuestro propósito es que en Colombia cada niño tenga su computador, y estamos trabajando por este sueño", manifestó el ministro TIC, Mauricio Lizcano

El nuevo modelo de entrega de equipos de Computadores para Educar está reglamentado en el artículo 142 del Plan Nacional de Desarrollo 2022-2026 "Colombia Potencia Mundial de la Vida", que establece que los equipos que se obtengan en dicho programa podrán ser entregados directamente a menores de edad en zonas urbanas, rurales, apartadas y de difícil acceso. El MinTIC recientemente expidió el decreto 1326 de 2023, que reglamenta este proceso, gracias al cual se entregarán 16.000 computadores en diferentes regiones del país.

Es importante recordar que estos equipos, al igual que los que se han distribuido a lo largo y ancho del país, cuentan con un sistema de fábrica que facilita su uso sin conectividad a internet, gracias a contenidos preinstalados de ciencias, matemáticas, lenguaje, inglés y tecnología, entre otras áreas, mediante videojuegos, material multimedia, software y libros digitales, que estimulan los procesos de enseñanza y aprendizaje.

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